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为什么电影是每秒24帧
这个问题要把拍摄和放映区分开。
人眼及其数据接收与传输系统每秒能够输送10-12格画面,然后大脑的视觉处理中心会将每格画面保留1/15秒。所以,如果在前一格画面尚且保留的1/15秒内大脑又收到一幅新的画面,那么这就产生了连续运动的感觉。
另外,实验室研究证明,人的感光系统能够区分多达每秒48次闪光,如果继续提高频率,那么亮和暗之间的转换就无法被人察觉了。所以50Hz交流电下运作的台灯闪烁,人基本上是无法察觉的。
请注意,作为电影、电视、游戏存在基础的「似动现象」最低帧率,和闪烁与否并不是一回事。电影在较低的放映速度下,比如16-24格每秒,即使已经构成了运动画面的幻觉,亮度的变化仍会被人眼察觉到闪烁,亮度越高闪烁越明显。
所以电影放映采用了一些手段来解决这个问题。先介绍传统的电影放映机原理:
一般的电影放映机采用马耳他十字车机构,有个凸轮连续地转动,每当它和十字车开槽啮合一次,十字车旋转1/4周,传动轴每旋转一整圈,间歇输片齿轮转动1/4圈即90度,对应于胶片上四个齿孔,等于拉动一格胶片(对于普通35mm胶片而言)。在这个拉动过程中,叶子板会遮住放映灯。只有当一格胶片稳定地停留在片窗前时,灯光才从中通过。这个过程保证了让静止画面运动起来。
早在卢米埃尔时代,人们已经发现,单片式的叶子板即每格画面遮挡一次,如果按每秒16格计算,画面在明暗之间转换16次,得到的运动画面闪烁不定,让人不堪忍受。所以有人发明了双片式的叶子板,让每格画面在银幕上重复出现两次。后来,电影院装备了更广阔的银幕,更高功率的弧光灯,闪烁更明显,双片式叶子板也显得不够用了,波兰发明家Kazimierz Prószyński又发明了三片式叶子板,每格画面在银幕上重复出现三次,彻底解决了频闪问题。当然叶子板的每一片并非等大,最大的一片呈90度,用来在完成抓片的1/4个周期内遮挡光线。
所以在采用三片式叶子板的情况下,16格每秒的放映速度实际上等于每秒刷新48次(达到消除闪烁的底线),所以16格是最低的容忍帧率。三片式叶子板在20年代已经普及。
1930年后有声电影确立了每秒24格的规范,电影院的放映机一般都采用双片式或三片式叶子板,所以我们在电影院看电影,它的刷新频率其实是每秒48次或72次,并不像很多人以为的只有24次那么低,只不过,单格画面是在重复出现两次或三次而已。
以上说的都是放映速度,拍摄速度实际上是非常自由的,正因为如此,才有快镜、慢镜,或谓降格、升格之由来。
如果大幅提升拍摄和放映速度,或许的确会改善电影观看质量,但在胶片时代这也是一种浪费。为什么是24格,一是因为在无声电影末期,电影拍摄、放映速度从16格、18格一路飙升,实际上已经达到了24格左右,沿用24格这是自然的决定;其次24格普通35mm胶片等于每秒456毫米,对于当时片上发声的技术来说,这是记录最高5000Hz声音的光学声迹的最短必要长度,再短的话声音容易失真,所以每秒不能低于24格的长度。
24格是有声电影的基本规范,不过也有很多电影格式非按照每秒24格运行。比如8毫米是16格,超8毫米是18格,50年代的宽银幕制式,Cinerama是26格,Todd-AO是30格,80年代的高帧率先驱Showscan一直鼓吹60格。不过并非主流,不提。
而今的数字放映,沿用了类似「三片式叶子板」的思路,让一幅画面重复刷新三次,所谓的「三闪技术」(triple-flashing)是也。如果以3D电影为例,实际上每秒钟观众双眼总计看到的画面总数是24×3×2=144幅。
从去年开始,北美的一些设备提供商,如Christie Digital,伙同几个大导演如James Cameron、Peter Jackson,正在鼓吹更高帧率的电影拍摄及放映,《霍比特人》《阿凡达2、3》将会以48格、60格速度拍摄,他们也希望电影院升级设备,以48格、60格进行放映。至于这种升级是否会实现,还是未知之数。
拍摄帧率提高之后,的确会降低乃至消除闪烁、抖动和运动模糊等传统胶片电影的特征,这在美学和观众接受习惯上该怎么来认识,也是另一个问题。
附带一说,按照Peter Jackson他们目前的技术方案,如果电影拍摄帧率提高到48格/秒,那么放映时将会采用「双闪」(double-flashing)来代替「三闪」(triple-flashing),因为实际帧率提高了,不需要单幅画面再重复出现三次那么多,两次足矣。但是,更激进的技术原教旨主义者、特效大师、
Showscan的发明人Douglas Trumbull(
)认为,应该彻底取消同一幅画面反复播放两次或三次的做法,电影放映质量才会得到根本提高,所以他鼓吹的是每秒66格的拍摄、放映速度。
总而言之,24格每秒已经是80余年来的世界规范,不久的将来是否会有变化,需要观察。
望采纳。
电影是一秒二十四帧的真实
主要是指电视广告,现在的电视广告全部都要一秒二十四格,据说是由於第二次世界大战...希特勒曾经利用广告宣传纳粹主义,当时一秒二十五格,根据专家研究一秒二十五格的广告是具催眠作用的,所以现在几乎全球的国家都立例广告只可以一秒二十四格,以避免奸商使用不法手段催眠消费者。
比如说,一个广告内容完全与商品无关,只有多插入的那一个包含有商品的信息,观众就会产生神奇的催眠作用,心理暗示,有人试过在一套电影中偷插一段影著汽水标志的影片1秒中只插一格,到最后出到去,那些观众买汽水时,大部份都是买那品牌的。
不知道讲明白没有?
你知道电影只有24格每秒吗
电影的24帧早在将近一个世纪前有声电影诞生的时候就已经成为了事实上的标准,沿用至今。你可能想要问,问什么游戏却需要更高的帧数?两个原因:一,目前游戏还做不到电影中的高质量动态模糊,无法形成有效的视觉连贯性,所以需要高帧数;二,高速输入输出响应,特别是某些对于反射时间要求高的游戏。目前的游戏一般都是在30和60fps,业内做法很多,但是大多都是锁在这两个fps上。因为人眼最敏感的是不稳定的帧数。绝大部分游戏都是锁在30fps上,也有些对于输入输出要求高的游戏,比方说格斗游戏和对战FPS游戏(Modern Warfare)锁在60fps上。事实证明,低于30fps玩家就会感觉到明显的不流畅。为什么在游戏身上,这个不流畅的阈值是在30fps,而不是电影的24fps?因为缺乏高质量的动态模糊。如果你对电影和游戏分别进行截图,你会发现运动的电影画面很少能够截出清晰的图像,模糊的很厉害,而且这种模糊是基于物体的且有方向性的。正是这种模糊,能够让人脑形成连贯流畅的画面。再看游戏截图,你会发现你把镜头移动的再快,截图也是完全清晰的。当然,现在越来越多的游戏加入了动态模糊的特效。不过目前的效果都只能说是一种简化算法,离真正的动态模糊差得很远,效果也就差强人意。所以游戏为了形成连贯的感觉,只能提高帧数。游戏的帧数,实际上就是游戏数据处理的周期频率。一帧就是一个周期,在这里周期内游戏引擎要完成画面的处理渲染,输入的响应还有网络响应等等工作,然后把这些处理结果在下一帧显示出来。当然很多工作未必要同步处理,可以异步处理,但是画面,输入等一般是同步的,而频率就是我们常说的fps。也就是说,你输入一个操作,在30fps游戏里面,至少要在33.3毫秒后才会有反馈(事实上反馈要延迟好几帧,在整个输入输出链上有多处延迟),在60fps游戏里则是16.7毫秒,快一半。有人也许会问,人的反应有这么快么?答案是有,会问这个问题的肯定不是街霸,COD网络对战或者GT赛车的资深玩家。这也就是为什么很多60fps游戏的画面比较差一点,它的处理时间少了一半,当然效果上要缩水来弥补了。

电影中的24格和32格是指什么意思
一般来说24是电影放映是一秒要用到的胶片数,即放映速度为1/24秒
24是数量,格是计算数量的名词
32格类同。
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